Argument de vente à la mode ces dernières années -avant le Game as Service-, les jeux à choix multiples laissant le joueur influencer sur l’histoire et le monde sont légions, et Telltale Games le roi. Malgré tout, ces choix ne représentent finalement qu’une simple illusion, qu’il est temps de démonter, quitte à rêver moins grand.

Que se passe-t-il si je laisse ce PNJ mourir ? Si je tue celui-ci ? Si je décide d’aider le méchant en lieu et place du gentil ? Tant de choix, tant de scénario possible, mais pourtant une seule finalité, que le jeu dispose de cinquante ou une seule fin, nos choix, bien que multiples, seront de toute façon illusoire, dicté par les personnes ayant écrit l’histoire. C’est un fait, peu importe nos choix dans les jeux vidéo, l’influence que ceux-ci peuvent avoir sur le monde qui entoure notre personnage, ils ne sont pas de notre fait, mais de celui des scénaristes, et l’équipe ayant donnée vie aux mots.

Chaque chemin possible est déjà écrit, quoi que vous fassiez, il sera impossible de passer outre ce que le studio aura implémenté dans son jeu. Cette possibilité est toutefois incluse pour passer outre cette impression d’être devant un film interactif, ce qui représente finalement bien ce qu’est un jeu vidéo. Dans un titre « standard », nous suivons une histoire, celle du protagoniste, et agissons selon un schéma prédéfini, à la différence du film où nous nous contentons de regarder le personnage principal réaliser les actions, sans intervenir. Dans un scénario où nous avons plusieurs choix, les développeurs nous donnent l’illusion d’influencer le scénario, et donc d’obtenir une interactivité plus grande.

Telltale Games est passé maître dans l’art de maîtriser ses choix, faisant passer à chaque nouvel épisode de ses différentes séries l’impression que nous avons réellement fait quelque chose. Puis arrive la conclusion, différente en un ou deux points selon nos précédents choix. Seul quelques uns auront finalement impactés la conclusion, faisant ressembler les autres à de vulgaires options permettant de garder l’attention des joueurs. Bien entendu, il est impossible de montrer avant la fin que les choix sont inutiles, sans quoi nous passerons vite à autre chose, d’où la nécessité de prouver par A+B que cela a eu un impact au fil de l’histoire, en modifiant un léger détail dans le décor, un dialogue ou en faisant disparaitre un personnage.

Malheureusement, chaque ligne de dialogue est déjà pré-écrite, car un jeu vidéo n’est qu’un programme pensé pour divertir, et chaque ligne de dialogue, aussi naturelle puisse-t-elle paraître, n’est pas de notre fait mais est pré-enregistré. Des efforts sont malgré tout fait pour donner une impression de réalisme, laissant penser que c’est ce que le joueur aurait dit au moment donné après telle ou telle action.

Afin de passer outre ce système, il faudrait pouvoir implémenter un système de reconnaissance de chaque mot disponible dans le dictionnaire, afin de laisser au joueur la liberté de répondre ce qu’il souhaite, tout en assurant une reconnaissance par l’intelligence artificielle de cette réponse, et cela demanderait un travail monstrueux. Est-ce impossible ? Non. Il suffit de voir les dernières avancées en matière d’I.A. pour se rendre compte qu’il est envisageable de programmer quelque chose qui réagit à quelques mots clés, laissant une liberté plus grande aux joueurs, tout en laissant de côté les phrases préfabriquées, un premier pas vers une liberté totale en somme. Après tout, ce n’est pas au joueur de commencer la conversation, et en laissant des questions semi-ouvertes, il serait possible de faire réagir les PNJ selon des mots-clés, certes prédéfini, mais plus nombreux que quatre ou cinq phrases enregistrées en avance, renforçant alors l’immersion.

Cela implique toutefois une seconde problématique, qui concerne cette fois-ci l’influence de nos choix. A l’heure actuelle, ils sont caractérisés par quatre émotions, qui influe indirectement sur la relation avec les PNJ, ou du moins nous le laisse croire. Ajoutons un bouton aux côtés de notre phrase, avec les différentes émotions possible par l’humain, et nous voici devant un jeu qui proposerait de réels choix de dialogue, bien que cela nécessitera une fois de plus un temps monstrueux pour implémenter chaque réaction aux émotions aux différents PNJ d’un titre.

S’en suivra alors la problématique de l’impact des choix, et cela ne restera finalement qu’une illusion. La raison ? Le jeu vidéo est un programme, point. Certes, le monde peut évoluer en réaction aux actions du joueur, mais cela restera quelque chose d’écrit, même s’il est possible de créer un monde de façon procédurale, cela devient plus difficile quand il s’agit de l’associer aux réactions des PNJ.

Malgré tout ça, les jeux à choix multiple laissent rêver, permettent de garder cette illusion que ce n’est pas un simple film interactif, et donne envie de découvrir les différentes fins possible, et ce qu’il advient des personnages incarnés ou croisés au fil de l’aventure. En attendant une plus grande liberté de choix dans les prochaines années, c’est déjà pas mal, et une bien belle illusion.

FickTiff

FickTiff

Joueur depuis bien trop longtemps, amateur de fou rire et d'âneries en tout genre. Tweeteur fou. Stream de temps en à autres sur http://twitch.tv/netxstepfm.